О Японии
Прототип сёги появился, как считают, в Индии. Оттуда игра попала в Европу через Персию и стала, в конечном итоге, западными шахматами. Двинулась она и на Восток, в Китай, где получила название сиань - ти (в японском произношении - сёги). По всей видимости, сёги привезли в Японию в эпоху Нара (710 - 794) японские послы, которых направляли в Китай в период правления династии Тан (618 - 907). В эпоху Хэйан (794 - 1185) различные виды сёги пользовались большой популярностью в кругах аристократии. К началу эпохи Муромати (1333 - 1568) правила игры были значительно модифицированы, и она стала сильнейшим образом походить на ее нынешний вариант. В 1607 г. токугавский сёгунат учредил специальную службу для сёги и го, подпадавшую под юрисдикцию уполномоченного по делам храмов и святилищ. Во главе службы был поставлен монах по имени Хонъимбо Санса (1558 - 1623). Позднее службу передали Охаси Сокэй (1555 - 1634), который был первым утвержден в пожизненном звании "мастера" (мэйдзин). Ранг мэйдзин стал наследственным в "семействе" игроков в сёги. Мэйдзин оставался в этом звании на всю жизнь. Его статус не менялся, несмотря на любые изменения его игровых способностей. Система пожизненных мэйдзин была отменена в 1935 г., и с того времени начались ежегодные соревнования за обладание этим рангом. Первым завоевавшим его явился Кимура Ёсио (1905 - 1986). За ни последовали шестеро других : Цукада Масао (1914 - 1978), Ояма Ясухару (1923 - 1992), Масуда Кодзо (1918 - 1991), Като Хифуми (1940 -), Танигава Кодзи (1962 -) и Накахара Макото (1947 -). Матчи за звание чемпиона проводятся регулярно газетными компаниями, и положения на досках в таких матчах ежедневно даются на страницах газет. Доска для игры в сёги представляет собой деревянный блок, расчерченный на решетку из 81 квадрата. Каждый игрок использует 20 плоских деревянных фигур, имеющих форму неправильного продолговатого пятиугольника. Все фигуры располагаются на полях решетки с острыми концами, направленными в сторону фигур оппонента. Они различаются с помощью иероглифов, начертанных на обеих сторонах. Захваченные фигуры помещаются на отдельных столиках, находящихся справа от каждого игрока, и возвращаются ("роняются") обратно на доску по желанию захватившего их партнера с целью использования в его собственных целях. Осё (король, сокращенно - о) и гёкусё (бриллиант, сокращенно - гёку), в сущности, являются одной фигурой, т.е. королем. Превращение короля в "бриллиант" посредством добавления одной черты в иероглиф, обозначающий короля, позволяет избежать нахождения двух королей на одной доске (этот обычай, как кажется, укоренился по просьбе одного из императоров древности). У игрока более высокой квалификации в составе его фигур имеется король, а у менее умелого - бриллиант. Осё или гёкусё могут передвигаться на один квадрат в любом направлении, т.е. как король в шахматах. Среди других фигур - хися (сокращенно, только на письме, - хи), которая может передвигаться как ладья в шахматах; какугё (сокращенно - каку), которая соответствует шахматному слону; кинсё (сокращенно - кин), или "золото", которая может передвигаться на один квадрат в любом направлении, кроме назад по диагонали; гинсё (сокращенно - гин), или "серебро", которая может передвигаться на один квадрат в любом направлении, кроме боковых и прямо назад; кэйма сокращенно - кэй), которая напоминает шахматного коня, но может прыгать только на один из двух квадратов, находящихся на два ряда впереди, и на один ряд справа или слева; кёся (сокращенно - кё), или "копейщик", которая может передвигаться на любое число квадратов, но только прямо вперед и фухё (сокращенно - фу), которая соответствует шахматной пешке, но может брать фигуры противника не по диагонали, как в шахматах, а в направлении прямо вперед. Таким образом, передвижения фигур сёги вперед, вбок, назад или по диагонали ограничены на подобие (впрочем, не абсолютном!) различных ограничений, знакомых по шахматам. Фигуры одного игрока могут брать фигуры противника, находящиеся в пределах их достижимости. Сёги особенно резко отличается от шахмат двумя чертами : уцу, т.е. возможностью использования захваченных фигур этим самым "захватчиком", и нару, т.е. возможностью повышать в звании свои собственные фигуры. Все фигуры, кроме о, или гёку, и кин, могут быть повышены в звании после проникновения на территорию противника. Для демонстрации нового наименования фигуры переворачивают. Хися становится рюо (сокращенно - рю), которая сочетает ходы ладьи и короля. Каку становится рюма (сокращенно - ума), которая сочетает ходы слона и короля. Гинсё становится наригин, которая получает возможность ходить как кин. Кэй, кё и фу могут быть повышены в звании до уровня кин. Их новые, после повышения, названия звучат, соответственно, так : нарикэй, нарикё и токин. Следует еще раз повторить, что решение о повышении звания принимается владеющим фигурами игроком по его собственному усмотрению. Фигура, повышенная в звании, возвращается к первоначальному статуса после того, как ее захватывают. При начале игры на доске, помещаемой между двумя противниками, фигуры устанавливаются следующим образом : на первой от заднего края доски линии - кёся, кэйма, гинсё, кинсё, осё, кинсё, гинсё, кэйма и кёся; на второй от заднего края доски линии - какугё (второй квадрат от левого края доски) и хися (второй квадрат от правого края доски); на третьей от заднего края доски линии - девять фухё. Игроки делают поочередно по одному ходу. Имеются три важных ограничения : (1) нельзя "ронять" фу на ряд, на котором уже находится "своя" фу; (2) нельзя "ронять" фигуру на то место на доске, откуда невозможен ее следующий ход; (3) нельзя заматовать гёку противника с помощью "роняния" фу. Но при использовании фу, находящейся на доске, заматование гёку противника разрешается. Игрок, нарушивший любое из трех ограничений, немедленно объявляется проигравшим. При возникновении патовой ситуации партия должна быть переиграна. Когда короли обоих игроков проникают на территорию противников и ни один из них не может сдержать другого, победитель определяется по числу оставшихся на доске фигур. |